Pour comprendre le monde qui l'entoure, un individu doit comprendre ce qui est dit ou écrit, construire du sens en interprétant parfois des informations contradictoires, tout en tenant compte du contexte. Il faut donc, dans toute situation rencontrée, qu'il mobilise des ressources langagières pour informer, argumenter, négocier, etc. Entretenir des interactions sociales satisfaisantes nécessite ainsi l'acquisition de compétences interactionnelles. Or, nous relevons des difficultés de maitrise de certaines compétences interactionnelles au sein des interactions avec des locuteurs faiblement qualifiés, ne permettant pas ainsi une co-construction aboutie de l'échange (Eme et al., 2009 ; Langbach, 2014).
Depuis quelques années, nous observons un nombre grandissant d'études sur l'utilisation des Jeux Numériques pour l'Apprentissage (JNA). Celles-ci semblent indiquer qu'ils représentent une des ressources susceptibles de contribuer efficacement à l'acquisition des connaissances, à la compréhension des contenus et au développement des compétences cognitives (Girard et al., 2013 ; Baptista et Oliveira, 2019).
Notre étude s'intéresse aux jeux-vidéo grand public (commercial off-the-shelf) et exclue les jeux sérieux (serious games) déjà largement théorisés. Nous souhaitons ainsi en montrer la pertinence ou non afin d'améliorer les pratiques interactionnelles des adultes natifs faiblement scolarisés. Dans cette optique, notre expérimentation vise, dans un premier temps, à analyser les pratiques de jeux vidéo effectives de notre public. Dans un second temps, nous cherchons à identifier, décrire et analyser les affordances (Gibson, 1986) des jeux vidéo auxquels ce public joue et ce, dans une visée d'apprentissage et de développement de leurs compétences interactionnelles. En effet, les matériaux langagiers présents dans les jeux vidéo, leur complexité lexicale et syntaxique, représentent des affordances linguistiques. Par ailleurs, ils représentent également des affordances interactionnelles puisque le jeu met l'accent sur la compétence communicative et encourage l'action collaborative d'experts et de débutants, orientée vers un but (Rama et al., 2012). Ainsi, ce sont des matériaux à partir desquels l'action et la langue peuvent émerger (Thorne et al., 2012).
Eme, E., Reilly, J. & Almecija, Y. (2009). Compétences narratives et communicatives chez des personnes en situation d'illettrisme. Revue Européenne de Psychologie Appliquée, 59, 123-138
Gibson, J. J. (1986/1979). The Ecological Approach to visual perception. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Langbach, V. (2014). Analyse et mesure des insécurités langagières chez des adultes en situation d'insertion. Thèse de doctorat. Université de Lorraine.
Baptista, G., & Oliveira, T. (2019). Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model. Computers in Human Behavior, 92, 306‑315.
Girard, C., Ecalle, J., & Magnan, A. (2013). Serious games as new educational tools: How effective are they? A meta-analysis of recent studies: Serious games as educational tools. Journal of Computer Assisted Learning, 29(3), 207‑219.
Rama, P. S., Black, R. W., van Es, E., & Warschauer, M. (2012). Affordances for second language learning in World of Warcraft. ReCALL, 24(03), 322‑338.
Thorne, S. L., Fischer, I., & Lu, X. (2012). The semiotic ecology and linguistic complexity of an online game world. ReCALL, 24(03), 279‑301.